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  • 2023-05-14 07:03:25
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摘要: 本文目录一览: 1、扑克牌的玩法有哪些呢 2、...

本文目录一览:

扑克牌的玩法有哪些呢

扑克牌玩法,最少10种,哥不会玩那东西,教我,

扑克牌玩法,最少10种,哥不会玩那东西,教我,第一。砸红A:4张10,4张J,4张Q,4张K,2张红A(方片和红桃),4张2,2张王。

2~4人玩。2人的话就把4张10去掉,加上2张黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不变。有红桃10者先出。如果不出红桃10,要把红桃10亮出。两个有红A人一队,没红A的两人一队。不过,谁有红A,谁没有红A,完全要靠对方出牌等方面去猜,一人有俩红A就单人一队。三人玩,红桃A一个人一队,两人玩则不分队,抓完牌剩两张。玩完一局牌后,第一名的上一个出牌人为之般牌。

第二。憋七:去掉两王。黑桃7,梅花7,红桃7,方片7顺序出牌,依次放上相邻1数值的数。如果没有,憋一张扣在下面。游戏结束,扣分少者为胜。

第三。捉乌龟:每人6张牌,相同颜色(不是花),相同数字的牌可以出去,不过到你出牌时才可以出,但每次只能出一对。大小王不能出。按出光牌的顺序定胜负。

第四。钓鱼:凑14.王表示5,每人保持3张,有加起来得14的就可以赢取,黑桃4分,梅花2分,红桃3分,方片2分,王5分。谁分高谁获胜。(桌面始终保留2张牌)

第五。老牛拉大车:依次到桌上亮牌,出现数字一样的牌,将其包括其中间的牌全部归自己,谁先没牌谁失败。

第六。胡J,类似打麻将。一人10张,赢牌必须有1张A,其余必须以123,555类似顺衡铅序完成。A不能打出,否则无法赢牌。

第七。四六二十四:大家一共出4张牌,经过加减乘除要等于24才能获牌。不能重复,不能落一个。谁赢牌多谁胜利。

还有以下更常见在我们这边,网上咐旅好都有教程,你可自己百度查询一下,如“保皇玩法”。。。,这样记忆更深,再实践几次就okay啦:

第八。保皇

第九。八一

第十。拖拉机

第十一。五宝

第十二。够级

第十三。争上游

第十四。斗地主

扑克是用来消遣的,千万别玩物丧志。另外小赌怡情,大赌伤身。最后,祝玩得愉快!

单人扑克牌玩法你可以一个人玩升级玩跑得快玩五十K嘛1个人扮演3,4个人

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扑克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一种三人玩的争先型牌类游戏(四人也能玩),每局牌有一个玩家是“地主”,独自对抗另两个组成同盟的玩家。地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,农民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、双人对打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉机。

3、扑克(Poker)有无数种的变化型,多半使用一副、部分或者多副扑克牌来进行游,但不必然要使用扑克牌。

4、像是二十一点、百家乐、桥牌等常见的使用扑克牌的游戏不属于扑克。

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甩二升级扑克牌玩镇伍法作文今天我和爸爸打扑克牌,突发奇想,扑克牌有什么含义吗?“上网查查吧”爸爸笑着说。

原来,扑克牌有四种花色,每一个花色代表一个季节,也就是一年有四个季节代表春、夏、秋、冬。而一个季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是从1加到k等于91是一个季度的天数。再用91乘以一年4个季度正好等于364,差一天是一年的天数,再加大王的一点为365,是一年的天数,若再加小王一点为366,正好是闰年的天数。

可是每个花色有各代表哪个季节呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?红桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4样花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太热,)/秋天——草花(草花状像树-秋天是收获的季节)/冬天——红桃(红桃像火热的心)

54张牌中,2张是副牌,分别代表太阳与月亮,其它52张牌表示一年有52个星期。

一年四季春、夏、秋、冬分别用桃、心、梅、方块来表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、红心、方块代表白昼。

每个季度有13个星期,扑克牌每个花色正好为13张牌。每个季度平均为91天,13张牌的点数加起来正好是91点。

而扑克牌中的J、Q、K共有12张,它既表示一年之内有12个月份,又说明了太阳在每一年当中都要经过12座星座

另外,扑克牌中的四个花色还有不同寓意:黑桃表示橄榄叶,象征和平;红桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表现坚强;方块表示钻石,意味着财富。四种花色是人们在一年中的美好愿望。

这是什么扑克牌玩法?你说的是:大自然的奥秘库——塔罗牌

塔罗牌是西方古老的占卜工具,中世纪起流行于欧洲,地位相当于中国的《易经》,其起源一直是个谜。塔罗共78张牌,其中大阿卡那牌22张,小阿卡那牌56张,可分别使用进行占卜,也可将78张混合共同使用进行占卜。

提到塔罗,就不能不说一下荣格。荣格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。荣格认为集体潜意识反映了人类在以往历史进化过程中的集体经验。人从出生那天起,集体潜意识的内容已给他的行为提供了一套预先形成的模式,这便决定了知觉和行为的选择性。我们之所以能够很容易地以某种方式感知到某些东西并对它作出反应,正是因为这些东西早已先天地存在于我们的集体潜意识之中。集体潜意识一词的原意即是最初的模式,所有与之类似的事物都模仿这一模式。原型意象是集体潜意识的一种反映。同时,“共时性”也为塔罗必不可少的科学解释之一。问卜者的心态及的塔罗间,有种同时性的符应。而为了使同时性事件出现,那么就需要占卜师抽牌占卜,要想定它一定会存在于某一现成的情境当中,并确实可以呈显他心灵的状态。

塔罗牌是一种针对人、事、物进行分析、预测和提供建议的工具。该定义准确、直接,受到塔罗界广泛认可。

我们可以针对爱情、人际关系、工作(学业)等不同需求来做分析,预测和提供建议。尤其在不知应采取何种行动的时候,它是一种非常好的提示路标,具有一定的心里暗示功能,由于过于神秘,归于神秘学范畴。有学者将塔罗牌占卜用作心理咨询中,但一般仅仅使用到了塔罗的分析功能。

塔罗牌由22张大阿卡那牌和56张小阿卡那牌组成。

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他们要会哪几种扑克牌玩法?干瞪眼游戏规则(一副牌规则)

1、发牌

一副牌54张,庄家6张,其余玩家5张,余下的牌做底牌。

2、出牌

庄家首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可以选择“不出”或出比上一个玩家大1点的牌,或出2点,或出炸弹。大小王是万能牌可以代替任何一张牌与手中的牌进行组合,不可以单出,只能配牌。当某一玩家出牌后没有人出时,则摸一张牌后继续出,如果底牌没有了则直接出,谁先把手上的牌出完则是赢家,此时结束本局。

3、牌型

单牌:单个牌(如红桃5),2点最大。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块,4,可以包括万能牌:大王和小王)。

连牌:连续的三张或三张以上的单牌(如456,34567)不包括2点,可以包括万能牌:大王和小王。

炸弹:三张或四张相同数的值牌(如四个7,可以包括万能牌:大王和小王),双王(大王和小王),最大的牌。

4、牌型的大小

双王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三张或四张炸弹比双王炸小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。

除炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是2AKQJ109876543,不分花色。

对牌、三张牌都按分值比大小。

连牌按最大的一张牌的分值来比大小。

5、胜负判定

任意一家出完牌后结束游戏,先出完手中牌的玩家胜并坐庄。

6、积分

底分:1分

倍数:初始为1,每出一个三张炸弹翻一倍,四张炸弹或双王炸弹翻两倍。(炸弹留在手上没出的不算)

一局结束后:

玩家胜方得分=其余玩家手中剩余的牌张数×底分×倍数。

其余玩家各负分=自己手中剩余的牌张数×底分×倍数

一家所有牌出完,其他两家一张都未出:分数*2

斗地主”是起源于湖北一带的一种扑克游戏,由于其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,使其很快风靡全国各地。武汉斗地主是在普通斗地主玩法的基础上引入了麻将中“混”的概念,使得游戏过程更加变化莫测、更具刺激性。详细规则

发牌

一副牌,留三张底牌,其余发给三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分数为“叫牌的底分”,分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,重新发牌,然后重新开始叫牌。

出牌

首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可按左上方Pass按钮表示不跟或按Search按规则查询然后按出牌按钮出牌。直至某一方牌出完就结束此局。

牌型

·火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸弹:四张同数值牌(如四个5)。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。

·单牌(一手牌):单个牌。

·对牌(一手牌):数值相同的两张牌。

·三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。

·三带一手:数值相同的三张牌+一张单牌或一对牌。例如:333+4或333+44

·单顺:五张或更多的连续单牌(如:34567或678910J)。不包括2点和双王,不分花色。

·双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2点和双王。

·三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、444555666777)。不包括2点和双王。也叫飞机不带翅膀。

·飞机带翅膀。三顺+同数量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。

·四带二:四张牌+两手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

混牌:

一般有1张混、2张混、4张混这三种带混玩法(具体哪些牌是混请留意游戏房间说明):

·1张混:选取红桃3,红桃7或者红桃2做混

·2张混:红桃3、方块3或者红桃7、方块7做混

·4张混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出(包含单张和纯混牌的对、三同张、四同张)则只能做为原本的牌张使用。

牌型的大小

·火箭是最大的牌。炸弹,除火箭和比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。对一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带一、三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。

计分规则

·基础分:叫牌的底分;

·地主胜:地主得2×叫牌的底分。其余两家各得:-叫牌的底分;

·地主败:地主得-2×叫牌的底分。其余两家各得:叫牌的底分;

·1个混玩法中每出一个炸弹或火箭,乘2倍;2个混或4个混玩法中,每出一个有混的炸弹乘2倍,无混炸弹或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,两家一张都没出,分数×2;

·两家有一家出完,地主除首轮领牌外未出过一手牌,分数×2。

桥牌:详细规则、胜负判定方法牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低阶花色,每墩20分;红心和黑桃为高阶花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果使用者做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(NoTrump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支援同伴,叫3H即可。?局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设定了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如使用者没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。

上手基本简单玩法

为了正确叫牌,必须知道使用者手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。使用者手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

1.复式记分系统

·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由伺服器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

2.全场记分系统

·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个引数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个引数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。

·全场记分系统对IMP和MP记分都支援。现在推出测试的是XIMP系统。

·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个使用者在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP;然后,每周为每位使用者计算一次牌技指数,方法如下:对任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个使用者在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个使用者的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

3.VP队式赛

·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

·VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

5.双人赛系统(支援单冠军和双冠军两种比赛模式)

·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛伺服器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设定大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

·报名:系统伺服器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是使用者希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

·记分方法:系统支援XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

·比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动建立第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,建立第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时检视。

·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

·巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。

·结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,使用者当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择使用者要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等资讯,点选任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细资讯。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

7.桥牌比赛转播系统

用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛程序和对比结果。

8.贴点服务

以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。

桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)

桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:

无等级,有级牌手,中级牌手,高阶牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。

桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)

桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。

基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低阶花色梅花或方块每墩20分,高阶花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6x30x4=720。

奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:

超额完成定约每一墩奖分

局况未加倍加倍再加倍

无局方块、梅花=20红心、

黑桃、无将=30100200

有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30200400

完成定约奖分表

局况未成局定约成局定约小满贯大满贯

无局503005001000

有局505007501500

如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。

断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

如何引导孩子玩完玩具自己收拾?有什么好的办法?

小编发现,有很多的家长非常的头疼,因为家长看见了孩子总是不会去收拾自己的玩具。在玩玩的玩具之后,总是随便的扔在房间当中,最后搞得房间乱七八糟的。今天小编就来跟大家仔细的说一说,该如何让孩子好好的收拾自己的玩具?

一、家长不要帮孩子收拾。

有一些孩子不愿意收拾纯培握玩具,于是家长就会跟在后面,帮助孩子进行收拾,而且孩子再找不到玩具之后,总是会依赖性的询问家长,家长也是会去帮助孩子找玩具。在这个时候,小编建议大家不要去帮助孩子收拾玩具,当孩子找不到玩具的时候,家长也没有必要去管,这样的话,孩子就知道收纳的重要性了。如果说不把东西收起来的话,自己再下一次找,总是会找不到的,我们也可以给孩子买一个大的收纳箱,让孩子每次在玩,玩完了,玩完后都放在这个箱子里面,这样下次在玩玩具的时候也能够在箱子里面找到了。

二、让孩子认识到收纳的重要性。

除了玩具孩子,其他的东西如果总是随意的乱丢的话,家长也不要去帮孩子收纳,孩子找不到自己就会非常的着急了,而多来几次的话,孩子也就会认识到,收纳的重要做庆性。家长也可以帮助孩子一起去收纳,但是还一定要参与到这个过程当中,而且家长不要所有的事情都帮孩子做,最好让孩子自己动手去做,这样的话也可以增加孩子的动手能力。

三、总结。中扰

让孩子学会收纳,这并不是一个非常困难的问题,但主要还是看家长能不能够狠下心了?如果家长总是帮助孩子的话,孩子也就认识不到收纳的重要性。家长平时不要过度的去管理孩子,当孩子不愿意做一些事情的时候,家长就没有必要去让孩子做,当孩子吃亏了,自己就知道做了。

孩子不爱收拾玩具,玩完就扔,这该怎么办?

引言:不得不说,现在小孩子的玩具真的非常多,有些玩具哪怕家里有了还是想要,家长也直接给孩子买,但是从来没有关注过孩子玩玩具的时候是否遵守了一些规则,这也导致孩子玩玩具之后从来都不收拾,玩完之后就扔掉了。

一、培养孩子独立收拾玩具的能力

当看见自己家的孩子不爱收拾玩具的时候敏指,家长一定要及时的去引导他,告诉他这个玩具是你玩的,你必须要给他收起来,很多孩子肯定是会反抗的,他觉得我只需要玩,但是不需要收,你要告诉孩子自己的事情需要自己来做,如果说这个玩具是爸爸妈妈的话,爸爸妈妈也会来给他放回到原处,而不是枯拿裤让他现在无家可归,孩子是需要自由,但是弄得乱七八糟的,这样就不叫自由叫无理。并且要告诉孩子,如果说这些玩具没有收拾好的话,那么可能以后就不会再买玩具,等到他学会保护自己的玩具之后再去买一些其他的玩具。

二、孩子玩玩具之前就要给孩子讲清楚规则

在给让孩子玩玩具之前,家长一定要告诉孩子,你玩玩具的时间是从什么时候到什么时候玩完之后你需要给他收拾干净,并且在快要结束的时候提前给孩子预个警告诉,他,我们再玩几分钟之后就要收玩具了,让孩子有一个过渡的过程,否则突然让孩子说完就要,他肯定不愿意家长可以参与到收玩具的这个过程当中,当发现孩子自己把东西收拾干净,那么就一定要去表扬他,让他知道他的行为,家长已经看到了,并且10分的肯定,长期以往坚持的话,孩子肯定是能够养成自己的玩具,自己收拾这样的好习惯没简,不会说到处扔玩具,家里特别乱的那种状态。

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